MISI

GO_ON @"GERAKAN GEMAR MEMBACA " IMPROVE HUMAN RESOURCES



VOCATIONAL HIGHT SCHOOL

Go to "GERAKAN GEMAR MEMBACA " IMPROVE HUMAN RESOURCES

VOCATIONAL HIGHT SCHOOL

Go to "GERAKAN GEMAR MEMBACA " IMPROVE HUMAN RESOURCES

VOCATIONAL HIGHT SCHOOL

Go to "GERAKAN GEMAR MEMBACA " IMPROVE HUMAN RESOURCES

VOCATIONAL HIGHT SCHOOL

Go to "GERAKAN GEMAR MEMBACA " IMPROVE HUMAN RESOURCES

VOCATIONAL HIGHT SCHOOL

Go to "GERAKAN GEMAR MEMBACA " IMPROVE HUMAN RESOURCES

perpustakan_on_facebok

https://www.facebook.com/Perpustakaan-SMK-Negeri-10-Malang-292065117926453/?fref=ts
Showing posts with label TUTORIAL KOMPUTER. Show all posts
Showing posts with label TUTORIAL KOMPUTER. Show all posts

Saturday, March 8, 2014

KOMPONEN CPU DAN KINERJANYA

. Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut: Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU.CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah: • Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU. • Menyimpan hasil proses ke memori utama. · Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika. · ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ). · CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran. Cara Kerja CPU Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices. CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki. Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai. Percabangan instruksi Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time). Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag. Bilangan yang dapat ditangani Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point. Central Processing Unit Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Langsung ke: navigasi, cari Central Processing Unit Unit Pengolah Pusat (UPP) (bahasa Inggris: CPU, singkatan dari Central Processing Unit), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, prosesor (pengolah data), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU. Pin mikroprosesor Intel 80486DX2.

ParticleIllusion

ParticleIllusion adalah 2D efek partikel aplikasi . Dengan itu Anda menambahkan efek visual untuk 3D animasi , video, dan gambar . Ini bukan plug-in , tapi program mandiri . Hal ini memungkinkan untuk menggunakannya dengan output dari aplikasi 3D , file video , atau gambar . Menggunakan akselerasi hardware OpenGL memberikan umpan balik real-time pada semua perubahan yang Anda buat , dan memberi Anda kontrol yang luar biasa untuk membuat ratusan atau ribuan efek visual yang berbeda .
Panduan ini dipecah menjadi 5 tutorial yang mencakup semua aspek particleIllusion . Kita akan membahas semua fitur , pilihan , menu , dan shortcut key , tapi pertama-tama Anda perlu tahu beberapa konsep kunci dan memahami terminologi dasar .
Dalam singkat :
Partikel : Partikel adalah entitas terlihat dalam particleIllusion . Anda tidak memiliki kontrol langsung atas partikel individu , setelah mereka " lahir " mereka berperilaku berdasarkan nilai-nilai yang ditetapkan dalam mereka Jenis Partikel . Partikel menggunakan gambar untuk penampilan mereka .

Partikel Type : A jenis partikel adalah kumpulan sifat yang menentukan bagaimana partikel jenis ini terlihat dan berperilaku . Sebuah jenis partikel terdiri dari gambar ( atau gambar ) , gradien warna , dan berbagai properti seperti kecepatan , ukuran, berat , dll

Emitter : Sebuah emitor tidak terlihat , tetapi objek yang memancarkan partikel dari . Emitter datang dalam bentuk 4 jenis : titik, garis , elips ( lingkaran ) , dan daerah. Sebuah emitor berisi satu atau lebih jenis partikel , dan duplikat " global" dari banyak jenis partikel sifat ( kecepatan , ukuran, dll ) . Emitter , tidak seperti partikel , dapat langsung dikendalikan dan pindah dari waktu ke waktu .

Jadi emitor terdiri dari jenis partikel , dan jenis partikel yang terbuat dari gambar , dan partikel yang dibuat oleh emitor didasarkan pada sifat-sifat jenis partikelnya . Dengan kata lain, emitor menciptakan partikel yang bergabung untuk membentuk efek visual. Memahami ? Jika tidak, itu akan menjadi lebih jelas setelah kami mencakup hal-hal ini secara lebih rinci .

Jenis yang lebih kompleks emitor adalah emitor yang super .

Super Emiten : Ini adalah tipe khusus dari emitter yang tidak menciptakan partikel secara langsung , tetapi menciptakan emitter lain yang menciptakan partikel .

Gratis Emiten : The emitter bahwa emitor yang super menciptakan . Mereka mirip dengan partikel dalam bahwa Anda tidak dapat langsung mengontrol posisi mereka - setelah mereka " lahir " mereka berperilaku berdasarkan pada sifat-sifat mereka Gratis Emitter Type .

Gratis Emitter Type : Seperti Type partikel , ini adalah kumpulan sifat yang menentukan bagaimana emitter bebas ini akan berperilaku .

Jadi emitor yang super terdiri dari jenis emitor gratis dan emitter gratis diciptakan oleh emitor Super berdasarkan sifat tipe emitor bebasnya . Setiap jenis emitor bebas terdiri dari jenis partikel , dan partikel yang dibuat oleh masing-masing emitor gratis berdasarkan sifat dari jenis partikelnya . Dengan kata lain, emitor Super menciptakan emitter gratis , yang pada gilirannya menciptakan partikel yang bergabung untuk membentuk efek visual.
Ada tiga objek yang mungkin dalam particleIllusion : deflektor , blocker , dan kekuatan .
Deflektor : Sebuah deflektor adalah tak terlihat ( atau terlihat ) penghalang bahwa partikel bertabrakan dengan . Deflektor adalah segmen garis atau serangkaian segmen garis .
Blockers : Sebuah blocker adalah daerah yang Anda tetapkan di panggung di mana partikel tidak terlihat . Isi gambar latar belakang atau warna latar belakang yang digunakan untuk " blok " visibilitas partikel .
Angkatan : Sebuah benda kekuatan mendefinisikan area di mana gaya yang diterapkan untuk partikel dan emitter gratis . Dengan menetapkan kekuatan dan arah gaya , Anda dapat mensimulasikan angin dan efek sejenis lainnya .
Sekarang kita telah membahas beberapa terminologi dasar , kita akan mulai penjelasan yang lebih rinci particleIllusion .
ParticleIllusion Antarmuka

Antarmuka particleIllusion dibagi menjadi 6 jendela dasar.

1 . Lapisan Jendela . Di mana Anda menambah, menghapus dan mengatur lapisan yang digunakan dalam proyek .

2 . Hirarki Jendela . Di mana Anda dapat mengontrol berbagai aspek dari fungsi animasi dari emitor dan jenis partikel emitor .

3 . Tahap Jendela . Di mana itu semua datang bersama-sama , ini adalah di mana Anda melihat gambar latar belakang yang telah Anda tambahkan , dan representasi simbolis dari setiap emitter , pemecah , dan blocker dalam proyek . Garis abu-abu merupakan area panggung , yang merupakan daerah di mana partikel yang terlihat , dan merupakan daerah yang akan disimpan saat menyimpan output.

4 . Grafik Jendela . Di sini Anda mengendalikan berbagai sifat emitter dan partikel dari waktu ke waktu .

5 . Perpustakaan Jendela . Menampilkan daftar emitter bahwa Anda sedang bekerja dengan . Emitter di perpustakaan tersedia untuk menambah panggung hanya dengan klik mouse atau dua .

6 . Preview Jendela . Emitor yang dipilih dalam jendela perpustakaan ditampilkan di sini. Anda bisa mengklik dan drag di jendela ini untuk mendapatkan ide tentang bagaimana emitor berperilaku sebelum menambahkannya ke proyek Anda .


Anda dapat menyesuaikan ukuran semua jendela tersebut dengan menggerakkan mouse di tepi garis pemisah antara jendela dan hanya menyeret pembagi . ( Anda juga dapat memuat layout jendela yang berbeda dengan menggunakan menu View Beban perintah Layout. ) Ukuran jendela yang paling penting adalah bahwa jendela panggung. Jendela panggung harus cukup besar agar sesuai dengan dimensi proyek Anda berniat untuk bekerja , setidaknya saat menyimpan output. Sebagai contoh, jika Anda bekerja pada sebuah proyek 640x480 , jendela panggung harus minimal 640x480 , atau Anda tidak akan dapat menyimpan output full-size .

Juga ditunjukkan dalam gambar di atas adalah antarmuka :

7 . Toolbar utama
8 . Sikut Toolbar
9 . playback Toolbar
10 . Status Bar


Toolbar
Ada 3 toolbar yang digunakan dalam particleIllusion : Main , Playback , dan Sikut toolbar .

Toolbar Utama ( kecil )
Playback Toolbar ( kecil )
Sikut Toolbar ( kecil )

Tombol-tombol toolbar dapat dibuat lebih besar ( menggunakan menu View Tombol Ukuran fungsi) :

Toolbar Utama ( besar)
Playback Toolbar ( besar)
Sikut Toolbar ( besar)

Toolbar secara default " merapat " ke tepi atas jendela particleIllusion utama . Mereka dapat merapat ke sisi lain dari jendela juga, dan bahkan dapat dibiarkan " mengambang " . Untuk memindahkan toolbar ( atau " mengambang" itu ) klik pada toolbar ( tapi tidak pada salah satu tombol ) dan tarik toolbar sekitar . ( Anda akan melihat garis besar toolbar sehingga Anda dapat posisi itu sebelum melepaskan tombol mouse . )
Masing-masing toolbar ini akan dibahas dalam tutorial berikut .
Status Bar
Status bar di bagian bawah jendela utama memberikan informasi mengenai beberapa pengaturan saat ini :
status bar
Dari kiri ke kanan , status bar menampilkan :
- Apakah saluran RGB atau Alpha sedang ditampilkan
- Saat ini tingkat tahap zoom
- The XY koordinat kursor mouse ketika di jendela tahap
- Jumlah emitter dan partikel di atas panggung
- The redraw framerate ( dengan framerate proyek dalam tanda kurung )
- Keadaan CAPS lock, NUM lock , dan kunci SCROLL kunci .
Ada banyak konsep , prosedur , fungsi dan dialog yang akan Anda perlu belajar untuk mendapatkan hasil maksimal dari particleIllusion . Set berikut tutorial akan menunjukkan langkah - demi-langkah bagaimana menggunakan fungsi masing-masing . Ikuti tutorial ini karena mereka dibentuk dan ketika Anda datang ke akhir tutorial Anda akan menjadi pengguna informasi dari particleIllusion .
Mari mulai bersenang-senang !