. Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut:
Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU.CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU. • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
· Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
· ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
· CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
Percabangan instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
Bilangan yang dapat ditangani
Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.
Central Processing Unit
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Central Processing Unit
Unit Pengolah Pusat (UPP) (bahasa Inggris: CPU, singkatan dari Central Processing Unit), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, prosesor (pengolah data), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
Pin mikroprosesor Intel 80486DX2.
Showing posts with label TUTORIAL KOMPUTER. Show all posts
Showing posts with label TUTORIAL KOMPUTER. Show all posts
Saturday, March 8, 2014
ParticleIllusion
ParticleIllusion
adalah 2D efek partikel aplikasi . Dengan itu Anda menambahkan efek visual
untuk 3D animasi , video, dan gambar . Ini bukan plug-in , tapi program mandiri
. Hal ini memungkinkan untuk menggunakannya dengan output dari aplikasi 3D ,
file video , atau gambar . Menggunakan akselerasi hardware OpenGL memberikan
umpan balik real-time pada semua perubahan yang Anda buat , dan memberi Anda
kontrol yang luar biasa untuk membuat ratusan atau ribuan efek visual yang
berbeda .
Panduan
ini dipecah menjadi 5 tutorial yang mencakup semua aspek particleIllusion .
Kita akan membahas semua fitur , pilihan , menu , dan shortcut key , tapi
pertama-tama Anda perlu tahu beberapa konsep kunci dan memahami terminologi
dasar .
Dalam
singkat :
Partikel
: Partikel adalah entitas terlihat dalam particleIllusion . Anda tidak memiliki
kontrol langsung atas partikel individu , setelah mereka " lahir "
mereka berperilaku berdasarkan nilai-nilai yang ditetapkan dalam mereka Jenis
Partikel . Partikel menggunakan gambar untuk penampilan mereka .
Partikel
Type : A jenis partikel adalah kumpulan sifat yang menentukan bagaimana
partikel jenis ini terlihat dan berperilaku . Sebuah jenis partikel terdiri
dari gambar ( atau gambar ) , gradien warna , dan berbagai properti seperti
kecepatan , ukuran, berat , dll
Emitter
: Sebuah emitor tidak terlihat , tetapi objek yang memancarkan partikel dari .
Emitter datang dalam bentuk 4 jenis : titik, garis , elips ( lingkaran ) , dan
daerah. Sebuah emitor berisi satu atau lebih jenis partikel , dan duplikat
" global" dari banyak jenis partikel sifat ( kecepatan , ukuran, dll
) . Emitter , tidak seperti partikel , dapat langsung dikendalikan dan pindah
dari waktu ke waktu .
Jadi
emitor terdiri dari jenis partikel , dan jenis partikel yang terbuat dari
gambar , dan partikel yang dibuat oleh emitor didasarkan pada sifat-sifat jenis
partikelnya . Dengan kata lain, emitor menciptakan partikel yang bergabung
untuk membentuk efek visual. Memahami ? Jika tidak, itu akan menjadi lebih
jelas setelah kami mencakup hal-hal ini secara lebih rinci .
Jenis
yang lebih kompleks emitor adalah emitor yang super .
Super
Emiten : Ini adalah tipe khusus dari emitter yang tidak menciptakan partikel
secara langsung , tetapi menciptakan emitter lain yang menciptakan partikel .
Gratis
Emiten : The emitter bahwa emitor yang super menciptakan . Mereka mirip dengan
partikel dalam bahwa Anda tidak dapat langsung mengontrol posisi mereka -
setelah mereka " lahir " mereka berperilaku berdasarkan pada
sifat-sifat mereka Gratis Emitter Type .
Gratis
Emitter Type : Seperti Type partikel , ini adalah kumpulan sifat yang
menentukan bagaimana emitter bebas ini akan berperilaku .
Jadi
emitor yang super terdiri dari jenis emitor gratis dan emitter gratis
diciptakan oleh emitor Super berdasarkan sifat tipe emitor bebasnya . Setiap
jenis emitor bebas terdiri dari jenis partikel , dan partikel yang dibuat oleh
masing-masing emitor gratis berdasarkan sifat dari jenis partikelnya . Dengan
kata lain, emitor Super menciptakan emitter gratis , yang pada gilirannya
menciptakan partikel yang bergabung untuk membentuk efek visual.
Ada
tiga objek yang mungkin dalam particleIllusion : deflektor , blocker , dan
kekuatan .
Deflektor
: Sebuah deflektor adalah tak terlihat ( atau terlihat ) penghalang bahwa
partikel bertabrakan dengan . Deflektor adalah segmen garis atau serangkaian
segmen garis .
Blockers
: Sebuah blocker adalah daerah yang Anda tetapkan di panggung di mana partikel
tidak terlihat . Isi gambar latar belakang atau warna latar belakang yang
digunakan untuk " blok " visibilitas partikel .
Angkatan
: Sebuah benda kekuatan mendefinisikan area di mana gaya yang diterapkan untuk
partikel dan emitter gratis . Dengan menetapkan kekuatan dan arah gaya , Anda
dapat mensimulasikan angin dan efek sejenis lainnya .
Sekarang
kita telah membahas beberapa terminologi dasar , kita akan mulai penjelasan
yang lebih rinci particleIllusion .
ParticleIllusion
Antarmuka
Antarmuka
particleIllusion dibagi menjadi 6 jendela dasar.
1
. Lapisan Jendela . Di mana Anda menambah, menghapus dan mengatur lapisan yang
digunakan dalam proyek .
2
. Hirarki Jendela . Di mana Anda dapat mengontrol berbagai aspek dari fungsi
animasi dari emitor dan jenis partikel emitor .
3
. Tahap Jendela . Di mana itu semua datang bersama-sama , ini adalah di mana
Anda melihat gambar latar belakang yang telah Anda tambahkan , dan representasi
simbolis dari setiap emitter , pemecah , dan blocker dalam proyek . Garis
abu-abu merupakan area panggung , yang merupakan daerah di mana partikel yang
terlihat , dan merupakan daerah yang akan disimpan saat menyimpan output.
4
. Grafik Jendela . Di sini Anda mengendalikan berbagai sifat emitter dan
partikel dari waktu ke waktu .
5
. Perpustakaan Jendela . Menampilkan daftar emitter bahwa Anda sedang bekerja
dengan . Emitter di perpustakaan tersedia untuk menambah panggung hanya dengan
klik mouse atau dua .
6
. Preview Jendela . Emitor yang dipilih dalam jendela perpustakaan ditampilkan
di sini. Anda bisa mengklik dan drag di jendela ini untuk mendapatkan ide
tentang bagaimana emitor berperilaku sebelum menambahkannya ke proyek Anda .
Anda
dapat menyesuaikan ukuran semua jendela tersebut dengan menggerakkan mouse di
tepi garis pemisah antara jendela dan hanya menyeret pembagi . ( Anda juga
dapat memuat layout jendela yang berbeda dengan menggunakan menu View Beban
perintah Layout. ) Ukuran jendela yang paling penting adalah bahwa jendela
panggung. Jendela panggung harus cukup besar agar sesuai dengan dimensi proyek
Anda berniat untuk bekerja , setidaknya saat menyimpan output. Sebagai contoh,
jika Anda bekerja pada sebuah proyek 640x480 , jendela panggung harus minimal
640x480 , atau Anda tidak akan dapat menyimpan output full-size .
Juga
ditunjukkan dalam gambar di atas adalah antarmuka :
7
. Toolbar utama
8
. Sikut Toolbar
9
. playback Toolbar
10
. Status Bar
Toolbar
Ada
3 toolbar yang digunakan dalam particleIllusion : Main , Playback , dan Sikut
toolbar .
Toolbar
Utama ( kecil )
Playback
Toolbar ( kecil )
Sikut
Toolbar ( kecil )
Tombol-tombol
toolbar dapat dibuat lebih besar ( menggunakan menu View Tombol Ukuran fungsi)
:
Toolbar
Utama ( besar)
Playback
Toolbar ( besar)
Sikut
Toolbar ( besar)
Toolbar
secara default " merapat " ke tepi atas jendela particleIllusion
utama . Mereka dapat merapat ke sisi lain dari jendela juga, dan bahkan dapat
dibiarkan " mengambang " . Untuk memindahkan toolbar ( atau "
mengambang" itu ) klik pada toolbar ( tapi tidak pada salah satu tombol )
dan tarik toolbar sekitar . ( Anda akan melihat garis besar toolbar sehingga
Anda dapat posisi itu sebelum melepaskan tombol mouse . )
Masing-masing
toolbar ini akan dibahas dalam tutorial berikut .
Status
Bar
Status
bar di bagian bawah jendela utama memberikan informasi mengenai beberapa
pengaturan saat ini :
status
bar
Dari
kiri ke kanan , status bar menampilkan :
-
Apakah saluran RGB atau Alpha sedang ditampilkan
-
Saat ini tingkat tahap zoom
-
The XY koordinat kursor mouse ketika di jendela tahap
-
Jumlah emitter dan partikel di atas panggung
-
The redraw framerate ( dengan framerate proyek dalam tanda kurung )
-
Keadaan CAPS lock, NUM lock , dan kunci SCROLL kunci .
Ada
banyak konsep , prosedur , fungsi dan dialog yang akan Anda perlu belajar untuk
mendapatkan hasil maksimal dari particleIllusion . Set berikut tutorial akan
menunjukkan langkah - demi-langkah bagaimana menggunakan fungsi masing-masing .
Ikuti tutorial ini karena mereka dibentuk dan ketika Anda datang ke akhir tutorial
Anda akan menjadi pengguna informasi dari particleIllusion .
Mari
mulai bersenang-senang !
Subscribe to:
Posts (Atom)










